SCS Software : Sous le capot (3) - Végétation
■ Posté le 13/07/2017 par Mel85 dans Autres Projets ■
Bonsoir à tous ! Aujourd'hui, SCS Software nous a encore réservé une news un peu spéciale et trèèèèèèès longue à traduire.
En effet, les développeurs ont décidé de poursuivre l'idée de la série '"Sous le capot" pour nous éclairer sur la façon dont ils créent les nouveaux contenus, et plus particulièrement la végétation, à la fois pour ETS 2 et ATS. Je vous laisse prendre connaissance du roman de l'article officiel et vous souhaite une bonne soirée
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ARTICLE OFFICIEL (TRADUCTION)
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Reprenons avec un nouvel épisode de la série Sous le capot. Tout d'abord, nous tenons à vous remercier pour l'ensemble des bons commentaires que vous nous avez donné lors des précédant articles consacrés à la description plus approfondie sur la manière dont les choses sont faites chez SCS Software. Le dernier article est devenu un vrai mur de texte, alors je vais essayer de cultiver quelques chose de plus court et plus concit cette fois-ci.
Oui le mot cultiver est utilisé intentionnallement, car aujourd'hui, nous allons jeter un œil à l'ajout de la végétation dans nos jeux ! Alors prenez vos gants, pelles, tondeuses, engrais etc. et allons faire du jardinage !
Vous devez savoir ce que vous voulez cultiver
Peut-être que ceci commence à être répétitif, mais la création des ressources de la végétation commence aussi lors de la phase de recherche. Comme nous l'avons écrit à plusieurs reprises déjà, lorsque vous voulez créer du contenu pour un jeu au plus proche de la réalité, vous devez rassembler toutes les informations disponibles sur tout ce que vous allez recréer. Et la végétation n'est pas différente. Vous ne souhaitez certainement pas apporter des routes, montagnes, bâtiments et tout le reste, créés précisément via de véritables exemplaires pour ruiner la sensation finale de toute la nouvelle aire en ajoutant des arbres, buissons, plantes, etc. qui ne sont pas du tout de la même zone climatique. Par exemple, imaginez juste le désert plein d'arbres feuillus. Ce serait vraiment incensé.
Par conséquent, comme dans les autres domaines de création pour nos jeux, nous faisons également des recherches approfondies pour la végétation. Lorsqu'une nouvelle zone est en phase de recherche, nous recueillons des informations et du matériel utile sur les lieux et endroits situés à proximité des routes et autoroutes qui seront implémentées. Et pas seulement les plantes, mais aussi le sol et le terrain, comme les champs, les forêts, les prairies etc. A cette fin, nous utilisons tous les moyens d'obtenir du matériel de qualité. Par exemple, une base de données externe de textures, de photos, de photos en ligne, d'outils de recherche de vidéos, des applications similaires à "Streetview", des clichés satellites, et aussi nos propres photos et vidéos que nous essayons de capturer chaque fois que certains de nos collègues sont quelque part sur les routes. Parfois c'est plus facile, d'autres fois ce n'est pas le cas.
Comme vous la savez probablement, notre entreprise est située à Prague, en République Tchèque. Cela signifie que nous sommes localisés en Europe Centrale. Donc, lorsque nous créons un nouvel Etat ou zone pour ETS 2, il est beaucoup plus facile d'obtenir du bon matériel par nos propres moyens que pour les nouvelles aires dans ATS. Oui, la végétation est aussi différente dans chaque pays Européen, mais elle est encore assez similaire, bien connue pour nous ou du moins pas très éloignée. Si vous vous demandez si cela signifie que parfois nous prenons simplement un appareil photo et que nous allons dans les bois, la réponse est oui. Par exemple, dans l'équipe des concepteurs d'assets, il est tout à fait normal qu'un des artistes dédié au système de végétation, dise quelque chose comme qu'il ne sera pas disponible au bureau demain si la météo est assez bonne pour faire des clichés. Peut-être pouvons-nous admettre publiquement que certaines des forêts feuillues de la France ont eu leur fondement dans des matériaux capturés dans la nature de la vallée de Kunratice, une petite partie de Prague. Cela fait-il pensé que notre collègue l'a obtenu trop facilement ? Malheureusement, non. Parce que lorsqu'il y était, la météo a soudainement changé de partiellement nuageux en un gros orage et il est revenu trempé et frigorifié comme un chien abandonné. Mais comme il dit, il n'y a pas de verdure sans eau.
Semences, sol et traitement, n'est-ce pas ? Ou pas ?
Mais comment les assets de la végétation sont fait ? Lorsque nous disposons de toutes les bonnes données et matériaux dont nous avons besoin, la phase de création démarre. Cela commence par une texture et un masque. Vous devez capturer et recréer l'apparence, la couleur, le motif du feuillage, l'écorce, la translucidité, la brillance, les ombres, etc. Ensuite, il est temps de créer tout le modèle. Pour faire la largeur, la hauteur, les formes, les racines ou les cimes des arbres. Pour décider de la taille de la végétation, de l'apparence lorsqu'elle est sèche, fraîche, de sa santé ou grillée. Au fur et à mesure que nous gagnons de l'expérience avec chaque nouvelle zone créée pour nos jeux, nous commençons à créer plus d'apparences et de versions de chaque élément de la végétation que nous créons. La raison est probablement vraiment évidente : avoir plus d'options pour pouvoir créer toute la forêt composée d'arbres et plantes différentes de la même espèce ou similaire. Personne ne veut créer une zone de verdure pleine d'exactement les mêmes modèles de végétation.
Lorsque les modèles sont terminés et que les textures y sont appliquées, les compositions entières sont recréées à plusieurs reprises, mais avec différents niveaux de détails (comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessous [NDLR : Image disponible au début de l'article]). Le but est d'apporter encore plus d'options aux concepteurs de cartes selon leurs besoins pour distinguer les assets très détaillés qui seront placés près des routes où le joueur pourra conduire ou les assets moins détaillés qui seront placés à l'horizon loin de la distance rapprochée du joueur.
Gants + pelle ou clavier + souris ?
Assurément le clavier et la souris. Comme pour les autres assets et modèles dans nos jeux, qui sont réalisés dans des applications et logiciels graphiques, la végétation n'est pas différente. Deux collègues de notre équipe de concepteurs d'assets sont exclusivement dédiés aux systèmes de végétation, et ils utilisent les mêmes outils ou à peu près similaires. Peu importe s'ils vont construire de nouveaux bâtiments, des panneaux de signalisation, ou des arbres et des plantes. Donc, si vous êtes intéressés par les logiciels qu'ils utilisent, nous pouvons vous en conseiller quelques-uns comme Adobe Photoshop ou notre propre plugins SCS pour Blender et Maya. Ce plugin comprend également un outil de végétation spécifique.
Comme vous pouvez le voir dans le gif ci-dessous, l'un de nos collègues à trouvé la passion et l'amour du développement d'assets végétaux depuis la fin d'un programme spacial classé. Le reconnaissez-vous ?
L'ensemble du processus de création de nouveaux assets végétaux est vraiment complexe, complet et assez difficile. Comme vous pouvez l'imaginer, chaque arbre ou plante, terrain ou texture de terrain a besoin d'une approche différente si vous voulez réussir. Et même lorsque vous disposez de suffisamment de temps, de matériel et de compétence, vous ne pouvez pas capturer la diversité de la nature exactement comme elle est dans la réalité. De plus, il y a beaucoup d'autres choses que nous devons garder à l'esprit, mais pas la nature. Par exemple l'impact sur les limitations du détail du matériel du joueur, les polygones, l'échelle ou le texel (pixels dans un mètre), une transition entre les LODs (niveaux de détails) des modèles, la translucidité de la végétation, les animations du vent (définies manuellement pour chaque branche) sur l'ensemble des arbres ou des feuilles, et plus encore. Il y a tellement de choses que vous ne devez pas oublier. Et nos jeux ne sont pas situés au beau milieu de la nature mais sur les routes. Nous pouvons imaginer combien il est difficile pour les studios qui font par exemple des RPGs ou des jeux de tirs FPS. Mais d'un autre côté, ils n'ont souvent pas besoin de tout faire selon la réalité, n'est-ce pas ?
N'oubliez pas d'arroser les plantes
Eh bien, il semblerait que j'ai échoué dans mon intention initiale d'écrire un article plus court que le précédent. J'espère que ça ne vous dérange pas et que vous avez apprécié de le lire, qu'il a apporté de nouvelles informations sur la façon dont une autre partie de nos jeux est faite.
Comme toujours, je vous remercie pour votre temps et je suis impatient de lire vos commentaires, critiques et suggestions sur le sujet que vous aimeriez voir couvert dans le prochain article de la série "Sous le capot". Jusqu'à ce que nous nous revoyions, passez un bon moment, et n'oubliez pas d'arroser les plantes. Au moins celles que vous avez dans votre appartement ou maison. Et nous surveillerons celles qui sont dans nos jeux. Sommes-nous d'accord ?
Articles apparentés : Sous le capot : #1 Recherches, #2 Assets
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